Aquilo que o faroeste nos ensina, parte 1

 "Videogames can't be art".


Esta é questão que tem quase vinte anos. De que forma é que videojogos podem, ou não, ser considerados arte? Roger Ebert disse que não, Hideo Kojima concordou. Mas até que ponto é justo, em 2021, continuar a afirmar que não podem ser? Hoje trago um exemplar que se não é arte, fica lá bem perto. Quando em 2012 soubemos que a Rockstar Games estava a trabalhar numa sequela de Red Dead Redemption o mundo parou...literalmente. São poucos estúdios e editoras que conseguem este feito...


O desenvolvimento começou ainda durante o ano de 2010, na altura em que o original foi lançado. Lembro-me perfeitamente desse dia. Não foi o meu primeiro contacto com westerns, mas ficou na retina. Até aquela altura o western era um género morto. Estava confinado a ser um género popular nos anos 60 em que o protagonista resolvia, aos tiros, uma trama.


Normalmente envolvendo bandidos de grupos étnicos distintos do seu e salvando uma bela donzela pelo meio, os westerns são hoje vistos como limitados e ultrapassados. Desenhados para uma audiência específica. Depois evoluiu e abordou temas mais fracturantes, ainda nas décadas de 60 e 70, mas a fórmula era mais ou menos a mesma. E assim ficou. Os westerns foram substituídos pelos dramas de gangsters nos anos 70, por distopias futuristas nos anos 80 e por teenager comedies nos 90s. Todos estes envelheceram melhor, por comparação. The Godfather (1972) e Blade Runner (1982) ainda hoje são dos melhores filmes alguma vez feitos.


O western, como género, estava esquecido e arrumado numa gaveta.


O crescimento e popularização dos videojogos, especialmente no início do século XXI com o aparecimento da PlayStation 2 e da Xbox original vieram alterar isto. Quando em 2004 a Rockstar Games lançou Red Dead Revolver e em 2005 a Neversoft/Activision lançaram Gun. As premissas mantiveram-se pouco diferentes do conhecido, mas houve claramente uma abordagem diferente ao género. Em Gun, por exemplo, Colton White (o protagonista) é parte indígena e lança-se numa demanda para ajudar as tribos da região a expulsar os americanos das suas terras. Claro que, depois disso, realizadores como Quentin Tarantino voltaram a subverter o género com westerns que têm uma abordagem claramente diferente: como é que um negro pode ser um herói do faroeste? Django Unchained (2012). Como é que um western pode ser um filme de suspense? The Hateful Eight (2015). Mas lá irei, eventualmente.


Era por isso natural que, em 2010, o primeiro Red Dead Redemption tenha causado todo um murmurinho. John Marston foi universalmente aclamado como um dos melhores personagens da sua geração (e por geração, entenda-se, geração de consolas). A Rockstar, já famosíssima pela sua capacidade em criar mundos e histórias, vinha numa senda de sucesso atrás de sucesso desde Grand Theft Auto III. RDR foi, até aquela altura, o projecto mais ambicioso e complexo. Um mundo detalhado que hoje, 11 anos depois, envelheceu maravilhosamente bem e cheio de mecânicas novas na altura. As que não eram novas eram melhoradas em relação às versões anteriores. E acima de tudo uma história profundamente marcante. No início do século XX o velho oeste está em vias de extinção, as garras do governo federal já chegam a todo o território e a era dos pistoleiros acabou. John é recrutado por agentes da Pinkerton para procurar e deter antigos camaradas de gang: Bill Williamson, Javier Escuela e Dutch Van Der Linde. Privado da sua família e do seu rancho, Marston vê-se obrigado a sair do papel de pistoleiro reformado e parte em busca dos seus antigos companheiros. Esta viagem leva-o a diferentes estados (fictícios mas claramente inspirados pelos EUA reais) mas também ao México. No final confronta Dutch e quando este se vê derrotado e sem escapatória mata-se.

Vitorioso, John regressa ao seu rancho e à sua família. Essa felicidade dura pouco tempo. Nessa altura nós, jogadores, vemo-nos obrigados a enfrentar uma série de pinkertons e de soldados com o intuito de nos matarem. Uma subversão das nossas expectativas e o ponto chave do jogo. É-nos permitido disparar mas somos inevitavelmente vencidos e mortos. Mas vamos com a certeza que a família de John escapou. Depois disto temos os créditos e um epílogo. O jogo coloca-nos na pele de Jack Marston, de regresso ao rancho da família depois de sepultar a mãe, Abigail, junto a John. Depois procuramos Edgar Ross, o agente que traiu John e o assassinamos a sangue frio. A vingança está completa.


Do ponto de vista técnico, como já referi, foi o projecto mais ambicioso da Rockstar até à altura. Necessitou de um número exorbitante de voice recordings para tornar o mundo vivo. E isto não se aplicou apenas a Robert Whietoff (John Marston), Benjamin Byron Davis (Dutch Van Der Linde) e restantes membros do elenco, mas também às pessoas que gravaram linhas para os NPCs. NPCs esses que também foram alvo de uma remodelação, segundo Dan Houser, que estão no patamar intermédio entre Bully (2006) e a série Grand Theft Auto: ou seja, alguns lembram-se da identidade do protagonista mas outros não. Esta foi mais uma das batalhas técnicas da Rockstar.


A nível musical também foi uma empreitada complexa. Bill Elm e Woody Jackson conjuntamente gravaram mais de CATORZE horas de música original para o jogo. A inspiração foi clara: Ennio Morricone. O mítico compositor italiano que criou o som que hoje em dia associamos ao velho oeste americano.


No próximo texto vou abordar o segundo jogo, que é uma prequela do primeiro. É também uma evolução abismal do primeiro. Demonstra tudo aquilo que a Rockstar faz de bem e expõe a nu aquilo que a Rockstar faz de mal. Até lá, partilhem as vossas opiniões.


So long, friend.

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